Księga zaklęć

I Krąg Magiczny

  1. Materialne pociski Lv.1

Użytkownik może zmaterializować do 5 pocisków, każdy z nich wymaga odpowiadającej mu inteligencji(20 int na każdy pocisk)

– obrażenia: fizyczne

– dystans: 30 m

– koszt: 1 kryształ pryzmy

 

  1. Migoczące ognie Lv.1

Użytkownik tworzy trzy kule świateł mające średnicę 10cm oświetlając pełnym blaskiem wszystko w promieniu ok 7 m

– czas działania: godzina

– dystans: 40 m

– koszt: 1 kryształ pryzmy

 

  1. Koci wzrok

Osoba na którą zaklęcie zostało rzucone otrzymuje możliwość widzenia w ciemności(możliwość gromadzenia czasu poprzez wielokrotne rzucenie zaklęcia)

– czas działania: godzina

– koszt: pęk enchantowanych ziół

 

  1. Wyciszenie

Zaklęcie ogłusza cel do czasu aż ten się otrząśnie albo użytkownik przestanie utrzymywać zaklęcie.

– uwzględnienie woli między inkantatorem i celem

– czas działania: zwolnienie efektu

– dystans: 15 m

– koszt: szpula włosia cerberusa

 

  1. Fałszywa mgła

Wszystko w promieniu od punktu gdzie znajdował się inkantator zostaje pokryte gęstą mgłą w której tylko inkantator jest w stanie widzieć

– czas działania: 5 minut

– powierzchnia: w promieniu 30 m

– koszt: worek pyłu białego morza

 

  1. Aport

Pozwala na przyzwanie każdego przedmiotu w zasięgu wzroku inkantatora, który zmieści się w jego dłoni

– koszt: gwiezdna moneta

 

  1. Podpalenie

Pozwala podpalić każdy palny przedmiot przy dotyku

– koszt: pył Seret (z kory z płomiennego drzewa i liście zimenu)

 

  1. Szept

Pozwala połączyć 2 przedmioty o podobnej naturze i wykorzystywać je do komunikacji jeżeli dystans między nimi jest mniejszy niż 200 m.

– czas działania: 4 godziny

– koszt: szpula włosia cerberusa

 

  1. Łagodna dłoń Lv. 1

Pozwala uleczyć kogoś od 1 do 5 pkt hp

– dystans: bezpośredni

– koszt: fiolka krwi świetlanej bestii

 

  1. Słodki głos Lv. 1

Zwiększa charyzmę w głosie celu zaklęcia(dodaje 1 pkt do rzutów na charyzmę)

– dystans: bezpośredni

– czas działania: 5 minut

– koszt: gwiezdna moneta

 

II Krąg Magiczny

  1. Materialne pociski Lv.2

Użytkownik może zmaterializować do 5 pocisków, każdy z nich wymaga odpowiadającej mu inteligencji(40 int na każdy pocisk)

– obrażenia: fizyczne(40 obrażeń na pocisk)

– dystans: 30 m

– koszt: 2 kryształy pryzmy

 

  1. Migoczące ognie Lv.2

Użytkownik tworzy pięć kul świateł mające średnicę 10cm oświetlając pełnym blaskiem wszystko w promieniu ok 7 m

– czas działania: godzina

– dystans: 80 m

– koszt: 2 kryształy pryzmy

 

  1. Duchowy pocisk L. 1

Niematerialny pocisk zadający obrażenia bezpośrednie ignorujące wytrzymałość celu

– obrażenia: bezpośrednie(od 2 do 5 obrażeń)

– dystans: 20 m

– koszt: 2 kryształy pryzmy

 

  1. Porażający dotyk

Poprzez bezpośredni dotyk inkantator paraliżuje cel który ma 50% szans na wyrwanie się spod efektu zaklęcia

– dystans: bezpośredni

– koszt: szpula włosia żelaznego wilka

 

  1. Tytaniczny młot

Zaklęcie sprawia, że w celu zbiera się dodatkowa siła(dodaje 1 pkt do rzutów na test siły)

– dystans: bezpośredni

– czas działania: 30 minut

– koszt: 2 gwiezdne monety

 

  1. Uspokojenie serca

Stabilizuje osoby na granicy śmierci

– dystans: 20 m

– koszt: 2 gwiezdne monety

 

  1. Ukojenie woli

Daje szansę na zdjęcie efektu kontroli umysłu z celu

– dystans: 10 m

– koszt: świeca ze smoczą krwią

 

 

  1. Grząski teren

Zmiękcza podłoże o średnicy 6 metrów zmieniając je w coś na kształt bagna

– dystans: 40 m

– czas działania: godzina

– koszt: worek kryształowego pyłu

 

  1. Drogowskaz

Używając dowolnego podłużnego przedmiotu poprzez postawienie go i upuszczenie, ten upadnie wskazując kierunek w linii prostej gdzie znajduje się przedmiot bądź osoba poszukiwana przez inkantatora. Inkantator musi dosyć szczegółowo znać wygląd przedmiotu bądź osoby.

– dystans: bezpośredni

– koszt: 2 gwiezdne monety

 

  1. Łagodna dłoń Lv. 2

Pozwala uleczyć kogoś od 4 do 8 pkt hp

– dystans: bezpośredni

– koszt: fiolka krwi świetlanej bestii i gwiezdna moneta

 

  1. Iluzja Lv.1

Inkantator może poprzez manipulowanie światłem stworzyć obraz nie mogący wydawać dźwięków czy ingerować w świat materialny(obraz nie może być większy niż 3 metry)

– czas działania: zwolnienie efektu

– dystans: 60 m

– koszt: garść śnieżnej wełny

 

 

III Krąg Magiczny

  1. Materialne pociski Lv.3

Użytkownik może zmaterializować do 5 pocisków, każdy z nich wymaga odpowiadającej mu inteligencji(60 int na każdy pocisk)

– obrażenia: fizyczne(60 obrażeń na pocisk)

– dystans: 40 m

– koszt: 3 kryształy pryzmy

 

  1. Migoczące ognie Lv.3

Użytkownik tworzy siedem kul świateł mające średnicę 10cm oświetlając pełnym blaskiem wszystko w promieniu ok 7 m

– czas działania: 2 godziny

– dystans: 80 m

– koszt: 3 kryształy pryzmy

 

  1. Duchowy pocisk Lv. 2

Niematerialny pocisk zadający obrażenia bezpośrednie ignorujące wytrzymałość celu

– obrażenia: bezpośrednie(od 4 do 10 obrażeń)

– dystans: 30 m

– koszt: 3 kryształy pryzmy

 

  1. Kula Ognia

Inkantator wystrzeliwuje kulę ognia która trafiając w cel eksploduje i zadaje obrażenia wszystkiemu w promieniu 5 metrów i daje szansę na podpalenie.

– obrażenia: magiczne/energetyczne(od 150 obrażeń celowi do maksymalnej int użytkownika/ wszyscy w zasięgu eksplozji do 50 obrażeń)

– wymaganie 150 int

– efekt: podpalenie(25 % szans)

– dystans: 50 m

– koszt: 3 kryształy pryzmy

 

  1. Lodowa strefa

Inkantator wystrzeliwuje niewielkich rozmiarów lodowy pocisk, który w kontakcie z celem tworzy w promieniu 5 metrów od punktu zetknięcia lodową strefę.

– obrażenia: magiczne/lodowe(wszyscy w lodowej strefie mogą otrzymać od 21 do 100 obrażeń)

– wymaganie 100 int

– efekt: zamrożenie(25 % szans) unieruchamia na jedną turę

– dystans: 50 m

– koszt: 3 kryształy pryzmy

 

  1. Iluzja Lv.2

Inkantator może poprzez manipulowanie światłem stworzyć obraz oraz dźwięk nie mogący ingerować w świat materialny(obraz nie może być większy niż 5 metrów)

– czas działania: zwolnienie efektu

– dystans: 80 m

– koszt: 2 garści śnieżnej wełny

 

  1. Cisza Lv.1

Inkantator tworzy strefę wokół siebie jako centrum w której nie powstają żadne dźwięki

– czas działania: zwolnienie efektu

– powierzchnia działania 20 m

– koszt: 3 gwiezdne monety

 

  1. Niewidzialność Lv.1

Ukrywa postać osoby, na którą rzucono zaklęcie. Jej obecność czy dźwięki przez nią wydawane nie są ukrywane

– dystans: bezpośredni

– czas działania: 30 minut

– koszt: świeca ze smoczą krwią i szpula włosia cerberusa

 

  1. Zbroja

Chroni kompletnie przed jednym atakiem obrażeń fizycznych

– dystans: 10 m

– czas działania: 1 godzina

– koszt: 3 gwiezdne monety

 

  1. Strach

Daje szansę na nałożenie na cel efektu przerażenia.

– uwzględnienie woli między inkantatorem i celem

– dystans: 15 m

– koszt: kryształ Dewazu

 

  1. Krwawy szał

Wprowadza cel w szał powodujący, że ten nie jest w stanie odróżnić wroga od przeciwnika

– uwzględnienie woli między inkantatorem i celem

– czas działania: utrzymanie efektu

– dystans: 30 m

– koszt: kryształ Dewazu

 

  1. Odtrucie

Daje szansę na usunięcie efektu trucizny

– dystans: bezpośredni

– szansa: 50 %

– koszt: kryształ Dewazu

 

 

 

IV Krąg Magiczny

  1. Materialne pociski Lv.4

Użytkownik może zmaterializować do 5 pocisków, każdy z nich wymaga odpowiadającej mu inteligencji(60 int na każdy pocisk)

– obrażenia: fizyczne(80 obrażeń na pocisk)

– dystans: 50 m

– koszt: 4 kryształy pryzmy

 

  1. Migoczące ognie Lv.4

Użytkownik tworzy dziesięć kul świateł mające średnicę 10cm oświetlając pełnym blaskiem wszystko w promieniu ok 7 m

– czas działania: 4 godziny

– dystans: 100 m

– koszt: 4 kryształy pryzmy

 

  1. Duchowy pocisk Lv.3

Niematerialny pocisk zadający obrażenia bezpośrednie ignorujące wytrzymałość celu

– obrażenia: bezpośrednie(od 8 do 20 obrażeń)

– dystans: 30 m

– koszt: 4 kryształy pryzmy

 

  1. Cisza Lv.2

Inkantator tworzy strefę w której nie powstają żadne dźwięki

– czas działania: zwolnienie efektu

– dystans: 50 m

– powierzchnia działania do 20 m

– koszt: 4 gwiezdne monety

 

  1. Instynkt sztukmistrza

Zwiększa szansę powodzenia akcji zręcznościowych (dodaje 2 pkt do rzutów na testy zręczności)

– dystans: bezpośredni

– czas działania: 5 minut

– koszt: 4 gwiezdne monety

 

  1. Dzika zwinność

Zwiększa szansę powodzenia akcji zwinnościowych (dodaje 2 pkt do rzutów na testy zwinności)

– dystans: bezpośredni

– czas działania: 5 minut

– koszt: 4 gwiezdne monety

 

  1. Rozjaśnienie umysłu

Zwiększa szansę powodzenia testów pamięci (dodaje 2 pkt do rzutów na kojarzenie faktów)

– dystans: bezpośredni

– czas działania: 5 minut

– koszt: 4 gwiezdne monety

 

  1. Transformacja

Zmienia wygląd zewnętrzny osoby, nie może zmienić czyjegoś wzrostu

– dystans: bezpośredni

– czas działania: 1 godzina

– koszt: kryształki Tryzdu

 

  1. Wilczy stróż

Przywołuje magiczną bestię. Wilk mimo niewielkich zdolności bojowych posiada niezwykle mocny węch i świetnie sobie radzi jako stróż. Użytkownik może przyzwać tylko jedną bestię dziennie.

 

HP: 80

Statystyki:

-Siła:                            90

-Zwinność:                  240

-Zręczność:                 240

-Wytrzymałość:          200

-Inteligencja:               120

-Wola:                         0

-Charyzma:                 0

-Szczęście:                  0

– Percepcja (+6)

– Węszenie (+4)

 

– czas działania: do zachodu słońca

– koszt: kryształki Tryzdu

 

  1. Wypędzenie

Zadaj obrażenia bezpośrednie istotom nieumarłym

– obrażenia: od 11 do 20 hp

– dystans: 20 m

– powierzchnia działania: pojedynczy cel

– koszt: 2 garści śnieżnej wełny

 

  1. Święty wojownik

Nadaje atakom celu święty element zwiększając obrażenia względem istot niezgodnych ze świętą naturą

– dystans: 5 m

– efekt: podwaja obrażenia przeciwko istotom o demonicznym albo nieumarłym elemencie(w przypadku niematerialnych bytów pozwala zadawać im podstawowe obrażenia)

– czas działania: 5 minut

– koszt: anielski żeton

 

 

  1. Przeklęty wojownik

Nadaje atakom celu demoniczny element zwiększając obrażenia względem istot niezgodnych z demoniczną naturą

– dystans: 5 m

– efekt: podwaja obrażenia przeciwko istotom o świętym elemencie(w przypadku niematerialnych bytów pozwala zadawać im podstawowe obrażenia)

– czas działania: 5 minut

– koszt: diabelski żeton

 

  1. Animacja zwłok

Tworzy najniższej klasy zombie

Typ: Potwór/nieumarły

HP: 110

Skille:

Staty

-Siła: 30

-Zwinność: 5

-Zręczność: 7

-Wytrzymałość: 20

-Inteligencja: 1

-Wola: 1

-Charyzma: 1

-Szczęście:

Skille pasywne:

-Odporność na stuny(absolutna)

Słabość:

-Ogień

-Święty Element

 

– dystans: bezpośredni

– czas działania: nieograniczony

– koszt: martwe ciało i diabelski żeton

 

  1. Łagodna dłoń Lv.3

Pozwala uleczyć kogoś od 6 do 12 pkt hp

– dystans: bezpośredni

– koszt: 2 fiolki krwi świetlanej bestii i 2 gwiezdne monety

 

  1. Magiczna mina

Pozwala stworzyć pułapkę aktywującą się na skutek kontaktu fizycznego z zaklętym przedmiotem. Pozwala na zaklęcie w przedmiocie dowolnego innego zaklęcia.

– dystans: bezpośredni

– koszt: kryształki Tryzdu

 

  1. Detekcja magii

Inkantator wyczuwa wszystkie źródła magii w swoim najbliższym otoczeniu

– powierzchnia działania: do 20 m od Inkantatora

– koszt: 4 gwiezdne monety