Talenty

Talenty

Każda postać może posiadać do siedmiu talentów, koszt talentu wynosi 1200 exp.

  1. Rozwój Maga – Arkanik po osiągnięciu II Kręgu Magicznego może uczynić jedno z posiadanych przez siebie zaklęć I Kręgu Magicznego kompletnie darmowym. Przy osiągnieciu III Kręgu Magicznego może uczynić kolejne dwa zaklęcia I Kręgu Magicznego całkowicie darmowymi.
  1. Natura Czempiona – Czempion za każde 200 pkt woli otrzymuje dodatkowy punkt aury.
  1. Wrodzona Defensywa – Dodaje modyfikator +2 do obrony.
  1. Zew Natury(Monke) – Dodaje +4 rzutów na wspinaczkę na drzewa.
  1. Ostre Słowa – Dodatkowy atak wyprowadzany słownie i możliwy do wykonania 3 krotnie na dzień jako akcja dodatkowa powodujący obrażenia psychiczne. Podstawowo 3d4 + 1d4 za każde 100 pkt woli. Nie wykonuje się rzutu na atak, ale cel musi wyrzucić powyżej 20 z modyfikatorami na kontrolę umysłu, by oprzeć się efektowi.
  1. Mistrz Zwarcia – Każdy trafiony atak bronią do walki w zwarciu zadaje +1 obrażeń bezpośrednich.
  1. Niczym Duch – Jeżeli postać jest ukryta, dodaje +2 do rzutów na skradanie się.
  1. Szybkie Dłonie – Sprawia, że zmiana broni trzymanej w rękach nie pochłania akcji tylko może być wykonane jako akcja dodatkowa.
  1. Wrodzony Zmysł(…) – Dodaje +1 do każdego treningu wybranej na starcie statystyki do której postać nie posiada bonusów.
  1. W Zdrowym Ciele – Dodaje 10 HP do posiadanej puli, plus daje możliwość za każde 100 exp dodać dodatkowo 1 HP.
  1. Determinacja – Dodaje +1 do rzutów na przetrwanie.
  1. Wydajna Magia – Dodaje za każdy level „Kontroli Magicznej” 1d12 obrażeń magicznych do zaklęć i skilli zadających obrażenia magiczne.
  1. Mistrz Uzbrojenia – Dodaje za każdy level „Stylu Walki(…)” przy użyciu broni specjalizacji 1d4 obrażeń bezpośrednich.
  1. Sokole Oko – Za każdy level „Strzelectwa” daje możliwość dodania wedle woli użytkownika 2d20 obrażeń magicznych dziennie do wybranych ataków bronią dystansową.
  1. Osąd – Jeżeli postać jest wyznawcą, może w formie akcji przyzwać raz dziennie interwencję swojego patrona, która przyjmuje formę zależną od samego patrona(do spersonalizowania z graczem). DM rzuca 1d4 i zależnie od wyrzuconej liczby gracz rzuca do 4d6 i zadaje odpowiadającą ilość obrażeń bezpośrednich pojedynczemu celowi, których nie da się uniknąć. Jeżeli cel jest wrogiem patrona bądź jest uznawany za zło według jego nauk, liczba kości obrażeń podwaja się.
  1. Moc Uzdrowienia – Każde 100 pkt inteligencji dodaje +1HP przywracanego za każdym razem gdy użyte zostanie zaklęcie czy skill uzdrawiający.
  1. Oczyszczenie – Dodaje 2d4 obrażeń bezpośrednich do ataków w zwarciu na nieumarłych i byty astralne.
  1. Groźny Wzrok – Dodaje +2 do rzutów na zastraszenie.
  1. Słodkie Słówka – Dodaje +2 do rzutów na perswazję.
  1. Nienaturalny Wzrost – Wybrana przez gracza statystyka zwiększa się pasywnie o 1 każdego dnia do końca rozgrywki.
  1. Furia – Podwaja ilość wykonywanych ataków zależnych od „Stylu Walki(…)” w czasie pierwszej akcji gracza w czasie tury. Wszystkie ataki otrzymują modyfikator – 5. Nie może być aktywowana jeżeli nie posiada „Stylu Walki(…)”
  1. Zwinny Twardziel – Do tysięcznych modyfikatorów do obrony po za zwinnością zaczyna się zaliczać także wytrzymałość.
  1. Wola Zwycięzcy – Dziennie 3 ataki użytkownika automatycznie trafiają cel jeżeli jego całkowita obrona wynosi 20 bądź mniej. Jeżeli atak nakłada efekt, trafienie nie oznacza automatycznego sukcesu aktywacji efektu.
  1. Duchowa Broń – Pozwala stworzyć duchową broń do walki w zwarciu która może być dzierżona tylko przez swojego właściciela. Broń posiada klasę odpowiadającą aktualnej sile postaci(20 pkt siły – broń cywilna/50 pkt siły – broń żołnierska/ itp…) nie może jednak stworzyć broni klasy wyższej niż generalska.
  1. Tytaniczne Zdrowie – Daje całkowitą odporność na choroby klasy niższej niż „Plaga”.
  1. Wysoka Tolerancja – Dodaje +3 do rzutów na oparcie się efektom substancji.
  1. Mistrz Przywoływania – Dodaje +5 do każdej statystyki przywołańca na każde 100 pkt inteligencji przywoławcza.
  1. Wola Życia – Jeżeli postać ustabilizuje się przez rzuty na przetrwanie odzyskuje przytomność z 1 HP.
  1. Podróżnik – Sprawia, że każde 50 pkt zwinności dodaje 2 metry do podstawowego dystansu przemieszczania się
  1. Cena Życia – Pozwala w każdej chwili zregenerować swoje HP za cenę pkt wytrzymałości. Regeneracja 1 HP kosztuje 5 pkt wytrzymałości.
  1. Rządza Krwi – Za każde 100 pkt woli gracz może dodać 1d4 obrażeń psychicznych do swoich ataków.
  1. Łowca (…) – Jeżeli postać staje przeciwko konkretnemu typowi przeciwników dodaje do swoich ataków 1d4 obrażeń bezpośrednich.[Łowca potworów / nieumarłych / bestii / zwierząt / demonicznych istot / świętych istot / legendarnych bytów / mitycznych bytów / żywiołaków / bytów mechanicznych / smoków]
  1. Szczęściarz – Raz na 10 dni daje możliwość rzutu 1d30 i jeżeli rzut jest wyższy niż 15 gracz rzuca 5d4 i wynik dodaje do swojego szczęścia.
  1. Instynktowna Reakcja – Pozwala uniknąć ataków przeciwnika wynikających z jego pierwszej akcji nawet jeżeli jego rzut był wyższy niż obrona postaci. Rzut na obronę musi być wyższy niż rzut na atak. Modyfikatory brane pod uwagę przy rzucie na unik to zwinność i levele „Kontry” oraz „Akrobatyki”. W przypadku pułapek nie posiadających wbudowanych modyfikatorów należy przy uniku wyrzucić powyżej 20.
  1. Mistrz Uników – Pozwala uniknąć więcej niż jednej serii ataków(jednej akcji). [Możliwość skorzystania z tej umiejętności wymaga „Kontry” albo Instynktownej Reakcji.
  1. Urodzony Inżynier – Dodaje +3 do wszystkich rzutów konstrukcyjnych.
  1. Magiczny Geniusz – Dodaje +3 do rzutów na proces tworzenia zaklęcia.
  1. Instynkt – Dodaje modyfikator +3 do percepcji.
  1. Czas reakcji – Dodaje +2 do inicjatywy.
  1. Życiowe Doświadczenie – Dodaje trzy levele z zakresu umiejętności, które mogą zostać użyte do uzyskania nowych umiejętności, albo podniesienia leveli już posiadanych umiejętności.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *