Umiejętności

Umiejętności dzielą się na cztery kategorie:

Cech – umiejętność, których nieposiadanie daje minusy(d4/d6/d8) do poniektórych akcji zależnie od wyznaczeni w konkretnej umiejętności, albo według uznania DM-a.

Specjalizacja – umiejętność, bez posiadania której nie można podjąć się jakiegoś rodzaju akcji.

Technika – umiejętność która dodaje bonus do akcji do której nie dolicza się minusów z braku posiadania a tylko z powodu okoliczności.

Przymiot – umiejętność, która nie dość, że dodaje bonusy do akcji to modyfikuje inne atrybuty użytkownika, statystykę bądź zdolność.

 

Wszystkie umiejętności można podnieść maksymalnie do poziomu 6, jednak w przypadku Cechów i Specjalizacji lv. 1 nie daje bonusu do rzutu. Po za tymi przypadkami każdy kolejny Lv. dodaje +1 do rzutu na akcję.

 

 

Minusy zmienne związane z wykonywaniem akcji:

Wiele czynności otrzymujących bonusy od umiejętności otrzymuje minusy okolicznościowe związane z utrudnieniami wykonania jakiejś akcji czy to z powodu czynności albo predyspozycji celu, czy też z powodu niekompatybilności akcji z sytuacją.

 


 

Cechy:

  • Celność – Znosi karę na używanie broni dystansowej na dystansie dłuższym niż 60 metrów. Kara wynosi (4d4)
  • Celność w ruchu – Znosi karę za atakowanie po szarży. Kara wynosi (d4+d6)
  • Skradanie – Znosi karę z amatorów nie potrafiących ukrywać swojej obecności.
  • Jeździectwo – Umożliwia dosiadanie wierzchowców.
  • Kieszonkostwo – Usuwa kary za brak doświadczenia i daje bonusy do prób kradzieży przedmiotów w zasięgu wzroku ich właściciela
  • Kowalstwo – Usuwa kary za brak doświadczenia przy pracach kowalskich
  • Krawiectwo – Pozwala sprawniej operować przy pracy na materiale
  • Kuglarstwo – Ułatwia dokonanie niepostrzeżenie jakiś akcji dłońmi.
  • Makijaż – Zwiększa szansę na poprawienie swojego wyglądu albo ukrycie tożsamości przy użyciu Zestawu Makijażowego
  • Maskowanie – Ułatwia ukrywanie się poprzez zlewanie się z otoczeniem
  • Otwieranie zamków – Usuwa karę z korzystania z wytrychów i prób otwierania zamków.
  • Percepcja – Zwiększa zdolności obserwacyjne i usuwa podstawowe kary(2d4) z rzutów na percepcję.
  • Poskramianie – Usuwa podstawową karę za próby oswajania zwierząt która zależna jest od rasy
    • Tytani (3d6)
    • Drakoni (2d8)
    • Arachnidzi (3d4)
    • Elvy (2d12)
    • Elfy (d12)
    • Krasnoludy (3d6)
    • Gnomy (3d12)
    • Ludzie (4d4)
  • Strzelectwo – Znosi kary z używania broni dystansowej (3d4)
  • Styl walki(…) – Znosi kary z używania konkretnego rodzaju broni białej (3d4)
  • Sztuka przetrwania – Znosi kary za brak wiedzy o przetrwaniu w dziczy
  • Ukrycie – Jeżeli obecność użytkownika nie została jeszcze ujawniona pozwala usunąć podstawową karę przy dalszym ukrywaniu się.

 


 

Specjalizacja

  • Alchemia – Pozwala na sporządzanie mikstur, trucizn i kwasów jeżeli użytkownik posiada przepis i składniki.
  • Arkana – Zdolność rozszyfrowywania run i języków magicznych.
  • Grawerowanie – Pozwala tworzyć skomplikowane wzory w metalu, dając możliwość tworzenia ozdób albo magicznych przedmiotów.
  • Identyfikacja materiałów – Pozwala określić rodzaj albo przynajmniej właściwości fizyczne badanego minerału
  • Identyfikacja przedmiotu – Pozwala określić podstawowe właściwości przedmiotu, może nawet pozwolić zidentyfikować do pewnego stopnia jego magiczne właściwości.
  • Identyfikacja pułapek – Pozwala zbadać otoczenie w poszukiwaniu ukrytych pułapek
  • Instrumentalizm() – Pozwala nauczyć się grać na wybranym instrumencie i daje w szerokim pojęciu zdolności muzyczne.
  • Kaligrafia – Zdolność do zapisywania magicznych run i symboli
  • Kontra – Pozwala na wstrzymanie swojej akcji na rzecz reakcji w czasie tury innej jednostki np. unik ciosu albo zaatakowanie w czasie czyjejś akcji
  • Kontrola magiczna – Daje możliwość używania zaklęć i skilli magicznych.
  • Magokrawstwo – Jest to wymagana zdolność do tworzenia zaklęć, magicznych przedmiotów, golemów itp.
  • Medycyna – Pozwala przy użyciu Zestawu Medycznego przyszyć ucięta kończynę albo uleczyć część obrażeń zależnie od rzutu i zaawansowania Zestawu Medycznego
  • Percepcja magiczna – W czasie skupiania się na konkretnym przedmiocie pozwala wyczuć czy ten jest przedmiotem magicznym czy nie
  • Pływanie – Sprawia, że nie jesteś kotwicą
  • Rzemieślnictwo – Pozwala pracować nad tworzeniem metalowych przedmiotów poprzez techniki kowalstwa czy np. odlewy albo na skrupulatne prace nad innymi materiałami.
  • Sztuka tarczy – Pozwala używać tarczy w formie automatycznej reakcji na atak w zwarciu.
  • Zakładanie pułapek – Pozwala zamontować skomplikowane pułapki jeżeli posiadane są odpowiednie narzędzia i wiedza jak one działają
  • Zielarstwo – Pozwala identyfikować zioła oraz tworzyć trucizny, albo leki jeżeli posiada się odpowiednie do tego przyrządy i surowce.

 


 

Techniki:

  • Akrobatyka – Dodaje bonus do wyzwań wymagających dużej sprawności fizycznej nie opierającej sią na tężyźnie fizycznej.
  • Atletyka – Dodaje bonus do wyzwań wymagających dużej tężyzny fizycznej.
  • Charyzma – Dodaje bonusy do akcji wymagających charyzmatycznego zachowania.
  • Fałszerstwo – Pomaga zarówno przy próbach wprowadzenia kogoś w błąd jak i przy staraniach podrabiania przedmiotów.
  • Krasomówstwo – Zwiększa szanse na wprowadzenie w kogoś w błąd albo przekonanie do czegoś.
  • Perswazja – Zwiększa szansę na przekonanie kogoś w czasie argumentacji
  • Prowokacja – Daje bonus do ustnej prowokacji istot, które posługują się tym samym językiem co użytkownik
  • Subtelna dłoń – Ułatwia akcje wymagające dokładnych operacji dłońmi
  • Zastraszanie – Ułatwia „przekonać” kogoś do swoich racji

 


 

Przymioty:

  • Tytaniczna siła – Dodaje bonusy do testów siły dodatkowo każdy poziom zwiększa biernie statystykę siły
    • 1 +10 siły
    • 2 +30 siły
    • 3 +60 siły
    • 4 +100 siły
    • 5 +150 siły
    • 6 +210 siły

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *